初心者講座

提供: Stellaris Wiki JA
移動先: 案内検索


基本的な流れ[編集]

初めにまず何をしていいか分からない、どうすれば帝国を銀河に広げることができるのかの説明

  1. 母星の星系を開発
    1. 母星の星系を調査船で調査
    2. 星系内の資源に建設船で採掘施設を建設(採掘ステーションや研究ステーション等)序盤は地上施設より高価なのでタイミングに注意。
    3. 母星の人口配置を見て、各産出資源を底上げする施設の設置をする。
      (すでに設置された施設は取り壊し別の施設を再設置することも可能。ただ最初はそのままで可)

    4. 各技術はそれぞれ研究ポイントが独立しているため、なかなか技術が進まないと感じたら確認してみる。
      尚、研究者を必要とするスペシャルプロジェクトを実行しているとその間対応する分野の技術開発はストップする。
  2. 他の星系へ進出
    1. 銀河マップを表示し他の星系へ調査船を移動する。移動力は黄色の破線状の円内。
      調査船は2つ以上あると良いのでここでもう一つ建造しておくと良い。
      (ただし探索船には科学者が必要なので新たに雇用して乗り込ませないといけない)
    2. 様々な星系を調査すると居住可能な星のある星系とそうでない星系がある。
      帝国のリソースを増やすために以下の手段を用いる。
      • 支配地域内の資源がある惑星に建設船で採掘設備を作る
      • 居住可能な星系はコロニー船を送り込む(入植は支配地域外の惑星に対しても行える)
      • 帝国の支配地域を広げる(支配地域は入植や開拓前哨地の建設で広げられる)
  3. これを繰り返し拡張を広げる。ただし他の帝国が狙っている星系は軍事力の低い間は諦めること。富国強兵の後、覇を唱えるべし

船への簡単な指示[編集]

画面右の船一覧から建設船/研究船をクリックして選択しておくと 銀河MAPで星系を右クリックするだけで星系にある惑星全部に建設/探査の指示が出せる

各ポイントについて[編集]

エネルギー通貨、鉱物、食料、影響力、統合力、物理学、社会学、工学など様々なポイントがある。ゲーム開始からつまづく前に大まかな内容を覚えておこう。

エネルギー通貨
あらゆる維持費を支払うもの。(括弧内は毎月の増加量)

特に建物の維持費がかかる。ゼロになると全ての生産施設の効率が-50%。 これ自体はほとんどまとまった消費の機会がないので、ぎりぎりプラスが理想。 ただし軍拡時は船の維持費が伸びるため、余裕を持っておこう。

鉱物
何かを建造するときに消費するもの。(括弧内は毎月の増加量)

建物/宇宙船といった帝国の拡張のためには、まとまった量を湯水のように消費する。

食料
帝国全体で共有される。備蓄と産出・消費量があり、備蓄がゼロの状態で収支がマイナスになると飢餓状態となり、幸福度ペナルティなど、帝国全体に甚大な不利益をもたらす。

また、収支が大きく黒字であれば、POPの成長にボーナスが与えられる。

影響力
リーダー(総督や科学者)の雇用、惑星への入植、開拓前哨地の建造などに使用する。(括弧内は毎月の増加量)

一部の技術を研究するほか、帝国内の派閥を満足させることで収入を伸ばすことができる。しかし基本的には節約を心がけよう。 防衛協定や開拓前哨地は影響力収入を減らすため、特に注意すべきである。 このほか特筆すべき事として、研究者が雇えないと、技術で周囲に圧倒され、歯が立たなくなってしまう。最低でも研究者分は確保しよう。

統合力(Unity)
まとまった量を伝統の採用に使用する。その他に機能はないが、伝統と(Utopia DLC導入の場合)アセンションパークは絶大な効果を発揮するため、非常に重要。

基本的に惑星地表の建造物によってタイル生産されるが、イベント等でまとまった量がもらえることもある。

物理学
科学分野の研究ポイントの月間増加量
社会学
社会学分野の研究ポイントの月間増加量
工学
工学分野の研究ポイントの月間増加量

各ポイントの産出量は人口配置画面の施設建造や資源がある惑星に採掘ステーションを設置するなどで増やすことができる。

艦船のアップグレードについて[編集]

新しい技術を手に入れると、艦船のアップグレード装備が解禁されることがある。 ただ解禁されても船は強くならないので、艦船の設計画面を開きしっかり設計しよう。 毎回設計するのが面倒な人は 設計画面左下の「自動設計」のチェックボックスをクリックすればだいたいアップグレードされる。 なお、設計しただけでは反映されず、艦隊を選択して個別に「アップグレード」する必要があるので注意。 また、混同しがちだが別の機能に「自動アップグレード」が存在する。これは艦隊設計画面の右下に表示されるチェックボックスで、 チェックを入れて保存すると上位の装備(例:赤色レーザー→青色レーザー)が解禁された際に、自動的に置き換えてくれる。 バリエーションらしいバリエーションのない民間船(調査船や建設船)や輸送艦などは、原子炉などの機関を多めにしてエネルギーに余裕を持たせた設計にしておくと、以降は放置しておけるだろう。 (艦隊のアップグレードも自動化されるようなので) 注意点として、この機能は設計図ごとに設定される。また、チェックを入れたのちに保存しないと有効にならない。

プレイミスをしないために[編集]

ver1.5.1現在、帝国の版図と実力は比例しやすいので、慣れないうちは広い帝国を作ることを目指そう。


開拓前哨地について[編集]

このゲームにおいて、自国の領土を広げる方法は4つある。

  1. 新しい惑星に植民する(植民拡大)
  2. (戦争の和平交渉を含む)外交で惑星を入手する(外交的拡大)
  3. 開拓前哨地を作る(仮拡大)
  4. 領域拡大の技術を研究する(技術的拡大)


このうち基本となるのは言うまでもなく1なのだが、プレイを開始し、順調に探索を進めていくと、その広さにも関わらず、銀河には意外と居住に適した惑星が少ないことに気がつくだろう。 1だけに拘っていては帝国の拡大はすぐに滞ってしまう。
そのため、こういった場合は3にあるように開拓前哨地を作ることで、領土を「仮押さえ」してゆく。 ここで「仮押さえ」にするのは、開拓前哨地がとても不経済なアイテムだからだ。
ただ存在するだけで一つにつき影響力を毎月1消費していくのは、かなり痛い。できるだけ数は少なくしておくべきだし、用済みになったらさっさと潰してしまいたいところだ。


前哨地の立地[編集]

上述したように開拓前哨地は安いものではないので、その建設は戦略的に重要な宙域に限定すべきである。 周囲に存在する他帝国の領土が分かるにつれ、戦略的に重要な宙域も自ずと明らかになってゆく。 簡単にまとめると、


  • 自国が銀河辺縁に位置する場合、銀河中央への経路
  • 自国が銀河中央に位置する場合、銀河辺縁への経路
  • 自国の位置に関わらず、銀河横方向(中央へと向かう経路と垂直の向き)への経路
  • FTLがハイパースペースの場合、レーンが収束している星系


は他国に抑えられ、通行を禁じられてしまうと、それ以上の拡大が出来なくなって他帝国との差は開く一方になってしまう。 こうなってしまえば、後は一か八か戦争に訴えるか、銀河制覇の夢を捨てるかしかない。
ゆえに、このような重要な宙域はなるべく早めに領内に加えておくべきである。
上にも書いたが、こうした宙域に新たに居住可能な惑星が現れた場合は、早めに植民して開拓前哨地と取り替えた方が良い。

建設後[編集]

開拓前哨地は破壊されないかぎり領土維持機能を失わないが、それ自体の防衛能力はほぼ皆無である。
したがって首星から遠い場合は、不慮の事故(特に多いのが、序盤に必ず登場する海賊)で破壊されないよう、軍事ステーション等の防衛能力を付属させておくのが望ましい。
また、前哨地に限ったことではないが、このゲームでは隣国と広い面積の領土を接することで軋轢が生じる。国境付近に前哨地を建設することは一種の挑発だということも認識しておこう。


外交[編集]

最低限の領土を手に入れた帝国は、外交のテーブルにつくチケットを手に入れたことになる。
近隣諸国の性格と利害をよく見極めて外交を展開していこう。

外交画面の見方[編集]

diplomacy.png
外交画面

  1. 白枠:態度
    :自国への態度を数値化したもの。ここを見れば敵か味方はおおむね分かる。
  2. 赤枠:信用
    :良好な条約や協定を持続したことによる関係値ボーナス。古くからの友は信頼される。
  3. 緑枠:所有星系数
    :持っている星系の数。国力の指標。
  4. 青枠:国力比較
    :現有の艦隊戦力、艦隊維持能力、技術力の三つから弾き出された自国との国力比。「優越」以上の敵と一対一で戦えばまず敗戦する。
  5. 黄枠:POP数(人口)
    :抱えている人口。星系数と同じく国力の目安。
  6. 桃枠:関係
    :関係を一言で表したもの。あまり意識する必要はない。
  7. 横枠:外交ステータス
    :自国を含む他国との関係。防衛協定や独立保障はここでチェックしておこう。

外交方針[編集]

ver.1.5.1現在、帝国の国力はその版図に比例するが、伝統システムの導入や直轄星系の減少により、領土の広さはこれまでほど絶対的な基準ではなくなった。
しかし相変わらず、順当に帝国を強化していこうとした場合、よほどの運がなければ戦争は不可避であろう。
重要なのは敵と味方を早いうちから区別しておくことである。Stellarisでは地政学的な理由の他に、帝国ごとの思想的性格をあらわす志向によって、敵になりやすい国が初期から決まっている。
こういった仮想敵国に対しては、志向の近い他帝国と連帯して対抗するとよい。

具体的な解説[編集]

  • 最序盤
    :まだ戦力が整っていないため、戦争は避けたいところ。他帝国とは出会ったばかりのため、態度がマイナスであることがほとんどで、後の友好国にすら警戒されていることが多い。
    この時点での態度が-20~-40程度の帝国は友好が期待できる。特に地理的に対立する理由のない隣国の場合は友好関係を築いておきたい。
    そのためのテクニックとして、鉱物1~3を無償で輸出する貿易協定を結ぶことは有用である。
    序盤はどの帝国も鉱物に飢えているために外交的価値が高く、関係のかなりの改善を期待できる。
    協定期間を30年間に設定しておくと、態度を大きく稼ぐことができ、すぐに不可侵条約を結べるようになる。不可侵条約を結んでおくと「信用」を得ることが可能だ。
  • 序盤
    :駆逐艦を建造できる時代になれば、近隣諸国との地理関係はおおよそ固まっているだろう。同時に、宇宙港を陥落させることのできる戦力を各国が手にするので、戦国時代の始まりでもある。
    友好的な外交政策をとっていれば、そろそろ防衛協定を締結できる友邦も出てきているだろうが、これは迂闊に結ぶべきではない。特に相手国を挟んで向かい側が未探索の場合、未知の強力な、しかも拡張主義の帝国との戦争に巻き込まれるおそれがある。
    もちろん外交関係が明らかなら、影響力の許す範囲で結んでも構わないが、抑止力としては防衛協定より自国の軍備増強の方が効果的である。(国力比較で敵国の戦力が「優越」と表示されているなら、いつでもこちらの艦隊を撃滅できるということなので急いだ方が良い)
    内政がある程度整い、戦力を充実させる余裕が出来てくる時期なので、ある程度軍拡が進み次第「宿敵宣言」を行おう。
    影響力が得られるだけでなく、立場を明確にすることで、友好国との絆をより深めることができる。
  • 中盤以降
    :戦力が充実し、入植可能惑星も見当たらない時期になったら、そろそろ戦争を考えてもよい。
    もちろんもっと早期に開戦するのも一手だが、初期の艦船であるコルベットに貧弱な武装を載せた程度では、相当な数を揃えないと宇宙港を落とすことが難しく、勝てたとしても無駄な国力を消耗する可能性があるため、慣れないうちはおすすめしない。
    相手が防衛協定を結んでいたり、独立保障をされていないかは注意すること。
    外交関係は時代が下るほど複雑になる傾向があるので、開戦のタイミングは逃さないよう、軍備は早めに整えておこう。
    目安として、駆逐艦が五隻程度そろった時点で敵国との国力比較で戦力が「同等」くらいまでは持っておきたい。この時、扶養限界は無視しても構わない。
    扶養限界を超えた時のペナルティは維持費の増額のみで、艦隊戦力にはいっさい影響しないことを覚えておこう。(財政破綻すれば別)
  • 連邦について
    :連邦は他のストラテジーでいう「同盟」にあたるといっておおむね間違いない。
    1.5.1で伝統システムが導入され、連邦の設立には外交伝統の採用が必須になった。全体的に見て、連邦の設立はこれまでより大きく遅れたといえる。
    大連邦同士が隣接する時代になれば、複数の国家が二つの陣営に分かれて戦う大戦争が勃発するようになる。
    AI艦隊の動きは制御できないため、戦力として同盟国はそれほど頼りにはならないが、それでも一国で相手連邦全体を相手にするよりはマシなので、加盟できるようであれば加盟した方がよい。
    こちらから開戦する場合、宣戦は加盟国の合議によって決定するので、自国が承諾しなければ巻き込まれるおそれはない。
    連邦加盟国の中でも戦力の中核をになうほどの強さがあれば、AI同盟国もこちらの都合の良い条件での開戦を打診してきたりもする。

戦争[編集]

ver1.5.1現在、戦争は物量がものを言うバランスとなっている。開戦前に出来ることをしっかりやっておこう。

戦争のルール[編集]

要求[編集]

Stellarisでは、侵略国が防衛国に要求を突きつけて宣戦することで戦争が始まる。要求には戦勝点(後述)が設定されており、侵略国、防衛国ともに複数個指定することができるが、合計100点分を超えることはできない
要求を先に指定する侵略国に対して、防衛国は開戦後に要求を選択する。防衛国の要求設定には時間制限があるため、宣戦されたらすぐに要求を設定しよう。
なおこの画面で「参戦要請」を行う他の帝国については、こちらから戦勝点を割いて「取り分」を要求してやる必要がある。
例)参戦の見返りとして、味方帝国にA惑星(戦勝点12相当)を譲渡する要求を含める。自帝国は合計戦勝点が88点以下の要求を行える。

戦勝点[編集]

戦況の推移は、戦勝点という点数で表される。最大で100点まで蓄積され、艦隊戦での勝利、惑星の占領によって、勝利した側に加算される。
戦勝点は和平交渉にも用いられる。

和平交渉[編集]

戦争中は、どちらの側からも、どの時点でも和平交渉が可能である。
獲得した戦勝点以内の要求を呑むよう交渉することができるが、この時選択肢に現れる要求は事前に設定したものだけであることに注意しよう。
開戦してから要求を変更することはできない。
ほとんどの場合、90点を超えたあたりでAI帝国は無条件降伏するが、勝ち目がないと悟った場合はもっと早い場合もある。

艦隊[編集]

Stellarisでの戦争は星系内での艦隊決戦が中核をなしている。
戦争に強い帝国とはすなわち強力な艦隊を擁する国であり、いかにして強力な軍艦を多く集めるかが論点となる。

艦隊の編成[編集]
  1. 各艦種の役割
    基本的には以下の役割に従うが、全ての艦種が揃うのは後半である。コルベットのみ、戦艦のみといった構成では弱点を突かれやすい。
    1. コルベット:回避力が高く快速の近接戦闘艦。魚雷などで戦艦を撃沈する役目を持つ。軍艦というよりは航空機をイメージした方が分かりやすいかもしれない。
    2. 駆逐艦:その名の通り、コルベットの駆逐を仕事とする。敵艦のミサイルなども対空防御兵装で迎撃できる。
    3. 巡洋艦:戦艦を守る盾であると同時に、駆逐艦を粉砕する役目も併せ持つ。
    4. 戦艦:最大の攻撃力と射程を誇るが、コルベット等の小型艇にはまず当たらないため、巡洋艦以上を専門とする。コルベットの接近を許すとほぼ手も足も出ない。
  2. 艦種の特徴
    1. コルベット:最初から使える艦種で、非常に安く数が揃えやすい。魚雷を研究し搭載することで主力艦キラーとしての実力を発揮できる。序盤から終盤まで、すり潰されるように沈んでいくので、とにかく沢山用意しておこう。
    2. 駆逐艦:宇宙港レベル3の研究で建造可能になる。建造可能時点ではコルベットと武装はほぼ変わらないため、単純に強力な軍艦として使えるだろう。序盤でのコルベットは駆逐艦の弾除けとしての意義も大きい。
    3. 巡洋艦:宇宙港レベル5の研究で建造可能になる。次の艦種である戦艦の解禁がレベル6と早く、ここで開戦するよりは、戦艦を用意できるまで待ったほうが良いかもしれない。駆逐艦と比べると高価になり、数を用意しにくくなっている。
    4. 戦艦:宇宙港レベル6の研究で建造可能になる。サイズXLの兵器を搭載できる唯一の艦だが、肝心の兵器は終盤まで登場せず、真価を発揮するまでは間がある。数隻しか用意できないほど高価。
  3. 艦隊の規模と数
    艦隊を分割して用いる案、全戦力を一つの艦隊に編成する案があるが、結論は出ていない。
艦船設計[編集]

自動設計機能のままでも戦えるが、効率の良い戦争をしたいなら、自分で最適化するのが最も良い。
武装にはレーザー、実弾、ミサイルの三系統が存在するが、このうちミサイルは実用性の低さで知られているため、最終盤までメインとして使用するのは難しいと考えた方が良い。
多系統の武器を研究するのは研究力への負担が大きいが、兵装にはそれぞれ得意不得意があるため、混成設計にした方が良いともされている。

艦隊維持費[編集]

艦隊維持費は、宇宙港に駐留中は抑制されている。戦争が始まって動き出すと維持費が増大し、思わぬ赤字に陥ることがある。
平時に軍事艦隊を動かす機会はほとんどないので、知らず知らずのうちに維持費が増大していることは珍しくない。時々艦隊を動かして、戦時の維持費がどの程度になるか確かめておこう。

開戦前の内政[編集]

維持費に対して成長の余裕のある序盤は特別な操作は必要ないが、後半になればエネルギー通貨が絶対的に不足するため、不要な農場やその他の施設は発電所に建て替えるのが良い。
近隣の友好国や「トレーダー」からエネルギーを買い付けるという荒業もある。
FTLにワームホールを選択している場合は、進軍が滞らぬよう、建設船を複数用意しておこう。

戦時中の内政[編集]

戦時中には、帝国に平時とは違った負荷がかかる。平和主義のPOPは戦争に反発し、生産性を下げるであろうし、艦隊戦によって消耗した戦力は、艦の新造によって補充してやらねばならない。
特に大きく消費するのは鉱物で、艦隊の増強のため需要が急増する。
開戦前の準備が最も重要なのは言うまでもないが、戦時中も軍隊の増強は怠らないようにすべきである。幸い、艦隊の修復には時間以外のコストがかからなくなったので、増強をためらう理由はなくなった。
増強は早ければ早いほど良いので、鉱物の備蓄が底をついたら、他の不要な備蓄を材料にして、交易集団や友好的な帝国から鉱物を買い付けよう。
毎月の契約ではなく、一括で大量に注文すれば、追加の軍艦を前線に送ることができる。


地上軍[編集]

1.5.1から、惑星封鎖による戦勝点が得られなくなり、占領に一本化されたため、地上軍の編成は必須となった。
とはいえ、AIは守備隊をそれほど重視しないので、軌道爆撃で要塞を破壊し尽くしており、侵攻軍が12軍あれば占領はほぼ成功する。
敵国の規模にもよるが、侵攻軍が合計で36個もあれば戦争を通して大丈夫だろう。