天体

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天体とは星系内に存在する名前の付いた物体(惑星や大型のアステロイド等)をさす。天体は資源を有する可能性があり、これらは各種ステーションや入植によって利用できる状態になる。
天体の中でも惑星は居住可能なものと不可能なものがあり、居住可能惑星には条件を満たしていれば入植することができる。

星系がアクティブセンサー(惑星またはセンサーを搭載している艦船を中心に発生)の範囲内に入れば、天体の種類(クラス)、惑星の場合は居住性とサイズが明らかになる。
天体への入植や資源の利用を望む場合は、この上で調査船による精査が必要である。このとき、天体上にアノマリーを発見することがある。

天体のクラス[編集]

居住可能惑星[編集]

居住可能惑星は、Stellarisの銀河に存在しうるいずれかの種族によって入植・テラフォーミングが可能な惑星をさす。
惑星には種族から見た居住性があり、これは種族の好みと、惑星の気候下位タイプ、それぞれに固有の各種補正によって決まっている。
居住性が40%を下回る惑星には入植することができず、居住性の低い惑星にすむPOPは最大幸福度が低く設定される。

クラス 気候 説明
岩石型 乾燥 窒素と酸素を主成分とする大気を持つ、乾燥した岩石の惑星。砂塵に覆われた地表は主に台地と渓谷で構成されている。気候が穏やかな極地には森林も存在するが、それ以外の場所では植生はわずかだ。
砂漠型 乾燥 窒素と酸素を主成分とする大気を持つ、乾燥した岩石の惑星。降水量と大規模な水域はともに比較的まれで、昼夜で著しい温度変化がある。植生はわずかだが、少ない降水量でも砂漠に植物は繁茂している。
サバンナ型 乾燥 窒素と酸素を主成分とする大気を持つ岩石の惑星で、地表はほぼ乾燥した草原で占められている。短い雨季には少量の降水があるが、いくつかの偏在する草を別にすれば、植生の大部分は浅いオアシスの周囲に集中している。
高山型 厳寒 窒素と酸素を主成分とする大気を持つ、山岳の惑星。山頂は雪に覆われ、渓谷部には氷で覆われた湖が点在している。この惑星の季節変動は最小限のものだが、湖の凍りついた表面の下にはなお液体の水が存在し、しぶとい植生を維持している。
極寒型 厳寒 窒素と酸素を主成分とする大気を持つ、寒冷な岩石の惑星。極冠は大きく、主要な水分は氷河となって常に凍りついている。しかし、気候には季節変動があり、赤道地域は植物に覆われている。
凍結型 厳寒 寒冷な岩石質の惑星で、窒素と酸素を主成分とする大気を持つ。比較的温暖な赤道地域を除いた地表の大部分が永久凍土に覆われており、安定した生物圏が存在するものの、植物はほぼ苔や地衣類に限られている。
大陸型 湿潤 窒素と酸素を主成分とする大気を持つ、岩石の惑星。活動的かつ安定した水圏を持ち、大規模な陸塊が大洋に隔てられているおかげで、緯度や降水量に応じた様々な気候に恵まれている。
海洋型 湿潤 窒素と酸素を主成分とする大気と、広大な水圏を持つ岩石の惑星。表面積の§Y90%§!以上が海洋であり、残りは島嶼として点在している。
熱帯型 湿潤 窒素と酸素を主成分とする大気を持つ、湿度に富んだ岩石の惑星。降水量を記録する雨季と比較的乾燥した乾季が交互に訪れる。ほとんどの陸塊が濃密な植生に覆われている。
ガイア 理想的 窒素と酸素を主成分とする大気を持った、生命にとって理想的な気候の惑星で、生態系は非常に活発。緯度によって、既存のどんな生命形態にとっても最適の環境を見出すことができるだろう。

ガイア型惑星は補正によってあらゆる種族に対する居住性が100%固定されているうえ、様々な資源を算出することが多い。
ただし、「聖地の守護者」のパーソナリティを持つ没落した帝国はこのようなガイア型惑星の一部を神聖なものと見なしており(惑星名で容易に判別可能)、入植すれば彼らの怒りを買うことになるので注意しよう。

居住不能惑星[編集]

居住不能惑星とは、進歩した種族が定着できない惑星・天体を指す。以下の惑星には入植もテラフォーミングも行えない。しかし、帝国にとって希少な資源や一般資源、研究の助けになるものが埋蔵されている事があり、資源惑星・調査惑星等として利用できる。

クラス 希少資源 説明
小惑星
  • ガランティウム鉱石
  • オリリウム鉱石
  • テルダー結晶
  • Yurantic crystals
小天体群のなかでもひときわ目立つ大型の小惑星。
不毛の星 大気が希薄化、あるいは存在しない不毛な岩石の星。表面は隕石によるクレーターで覆われており、生命は皆無だ。
不毛の星(凍結) 大気が希薄化、あるいは存在しない不毛な岩石の星。表面は隕石によるクレーターで覆われており、生命は皆無だ。
氷結
  • テラフォーミング用液状物質
  • テルダー結晶
  • Yurantic crystals
厚い氷に覆われた岩石型惑星。低過ぎる気温と酷く薄い大気が、地表での生命の存在を妨げている。
巨大ガス惑星
  • エンゴス蒸気
  • リスリックガス
  • ピサラン埃
  • サトラミーンガス
  • テラフォーミングガス
  • Zro
高密度のコアの周りを、主に水素とヘリウムからなる大気が取り巻くガス惑星。
溶融 焼け付くような暑さの岩石型惑星。大気は薄いか存在しておらず、定期的な噴火活動によって気ままに地中からは溶岩が噴出している。このタイプの惑星が有機生命体を維持することなど不可能だ。
有毒
  • エンゴス蒸気
  • ピサラン埃
  • サトラミーンガス
あらゆる既知の高等生物にとって致命的な毒となる濃い大気を持った岩石質の惑星。

特殊な惑星[編集]

特殊な惑星は、大抵の場合イベントなどによって生成される。初期から存在する事はまず無いと考えて良い。

クラス 注訳 説明
AI この惑星はAIの反乱が発生した際に生成される 人工的建造物に満ちた岩石型惑星。薄い大気の部分は産業汚染物質で構成されている。地表全体からの強いエネルギーが放出されて入るのだが、有機生命体の兆候は無い。
結晶型小惑星 大量の資源を埋蔵しているが、下手に採掘すると新たなる敵を呼び起こす事になる
汚染された惑星 この星の地表はある種の生物的汚染に覆われている。
封鎖された星 この星は何らかの貫通できないエネルギーバリアに包まれている。バリアのせいで地表スキャンは全く行えない。
シュラウドの惑星 "サイクルの終焉"を受け入れた後、受け入れた帝国領内の惑星が一定期間後にこの惑星に変化する。 惑星を包む分厚い霧によってセンサーは無効化され、霧に入った船は二度と戻ってこない。
死の惑星 前宇宙文明が核戦争を引き起こした場合、最悪の状態でこの惑星に変化する。一応居住は可能だが、多くの種族の居住性は低い。 窒素と酸素を主成分とする大気を持つ岩石の惑星だが、この星は現在、大気中にすすのエアロゾルが舞っており、核の冬状態にある。地表の放射線レベルは高く、生命兆候は最低限だ。

居住可能な宇宙ステーション[編集]

居住ステーションは完全に人工環境で構成されており、全ての種族において居住性が100%に固定される。

クラス サイズ 建設条件 説明
軌道上居住地 12 深宇宙に人工的なアーコロジーで、都市生活に限定されるものの惑星状と似た環境を提供する。水耕栽培と先進的フィルタリング技術によってほぼ自給自足でき、自前の設備によって母惑星の資源を採掘できる。
リングワールド 25

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星は天体の一つで、星系の中心に必ず存在する。スペクトルB~Mに基づいて分類される。中にはブラックホールやパルサー、中性子星のような特殊な天体が存在する事もある。(特殊天体がある星系は惑星が酷く少ない)

クラス 希少資源 説明
ブラックホール
  • ダークマター
ブラックホールは、多くの場合、常軌を逸する大きさの星の死に伴う崩壊の結果形成されるもので、ひとたびシュバルツシルト面が通過されれば、光を含めたあらゆるものが逃れられない恐ろしく強力な重力場を有している。
クラスA これらの比較的若い、白もしくは青白色の主系列星は、肉眼で見える星々の中では一般的なものだ。恒星の中でも大きく、自転速度も速いのだが、最終的には自転速度が遅く、温度も低い赤色巨星に変化する。
クラスB この大きなB級主系列星は青色で、極めて明るく光っている。幾分珍しい星ではあるのだが、その高い光度によって、肉眼で見える星々の中ではひときわ目立つ。
クラスF F級主系列星はかなり大きく、しばしば黄白色矮星と呼ばれる。このタイプの星は大量の紫外線を放出している事が多いのだが、広いハビタブルゾーンを持っていて、生命を宿す惑星を持つ可能性を高めている。
クラスG 黄色矮星とも呼ばれるG型主系列星の実際の色は、白からほのかな黄色に渡って様々だ。膨らんで赤色巨星になるまで、おおよそ百億年にわたって水素を燃やす核融合反応を行う主系列星だ。K型主系列星よりも寿命は短いのだが、このG型主系列星の周囲のハビタブルゾーン内の星は生命の発達にとって最適な環境だ。
クラスK 橙色矮星とも呼ばれるこの主系列星は、極めてありふれた存在だ。このタイプの星は最大300億年は主系列星として安定している。そのため、K型恒星を巡る惑星では、生命の進化にとって平均よりも長い時間的余裕がある。
クラスM 宇宙で最もありふれた星で、赤色矮星と呼ばれることが多い。光度が低いので、遠くから裸眼で観測するのは難しい。このタイプの星は概してすこぶる長い寿命を有しているのだが、紫外線をほとんど発しないので、周囲の惑星は生命体にとって好ましい状況ではない。
中性子星
  • ニュートロニウム鉱石
この信じがたいほど高密度な恒星の残骸は、大きな質量を持った星が新超新星爆発を起こした際に時々生まれる。一般的な直径は10kmほどだが、その質量は平均的なG型主系列星の数倍はある。
パルサー パルサーとは、電磁放射線の光線を発する高い磁力を帯びた中性子星の事だ。放射線の高原は、天体の回転に連れて観測者に直接向けられた場合にのみ見ることができる。このメカニズムが、極めて精微?な時間計測の為に用いられうるほど非常に正確なパルスの間隔の理由である。

資源の分布と埋蔵量[編集]

基本的な各種資源(エネルギー通貨・鉱物・研究ポイント)は銀河中に分布しているが、戦略資源は特定の天体にのみ存在する。居住可能な惑星と不可能な惑星双方に資源が埋蔵されている可能性はあるが、各惑星は一つの資源しか埋蔵されていない。埋蔵資源としての食料や食料と別の資源の混合は居住可能な惑星にしか存在しない。居住不能惑星に埋蔵された各種資源を採取する為には、通貨と鉱物は「採掘ステーション」を設置する必要があり、研究ポイントは「研究ステーション」が必要だ。 ガランティウム鉱石等の戦略資源は、特定の惑星にのみ生成され、特定の戦略資源がある惑星には他の戦略資源は生成されない。銀河では滅多に見つからない資源であるため、自身の帝国領内では採取できない事もありうる。

惑星の詳細[編集]

種族の特性[編集]

全ての種族は特定の一つの環境で居住する事に慣れている。惑星の居住性又はテラフォーミングコストは惑星の気候によって決まる。居住可能惑星は乾燥、凍結、湿潤の3種類に均等に分類される。その種族が暮らす故郷の惑星は必ず100%の居住性となるが、他の同じ惑星の場合80%となり、似た環境の場合(故郷が大陸型であれば海洋、熱帯)居住性は落ちて60%となる。そして、他の環境(大陸型であれば砂漠等他の6惑星)だと20%まで低下してしまう。

例外としてはガイア型惑星・軌道上居住地などがある。これらの惑星は全ての種族に適した環境を構築できる為、常に100%を維持できる。なお、戦略上やその他理由で死の惑星に入植する必要性に迫られた場合、環境に適応できる技術が実用化されるまではロボットなどを使うのが一番懸命といえる。

全ての惑星には居住性を増減するその惑星固有の特性が発生する事がある。これは調査船による惑星の調査によって判明する。

コロニー化[編集]

居住可能な惑星への入植はプレイヤー帝国の勢力を拡大する上で最も一般的な方法だ。したがって帝国を拡大し軍事・経済・社会学的に成長させるなら植民地化に対する十分な理解が必要だ。

  1. 研究
  2. テラフォーミング
  3. 遺伝子組み換え
  4. 種の多様性
  5. 軌道居住地

帝国を拡大する際、貴方はこれらの内の一つ又は全てを選択肢とすることができる。

ビジュアルキュー[編集]

惑星 基礎居住値
ガイア型・軌道居住地・リングワールド 100%
故郷と同型の惑星
80%
故郷と似た気候の惑星
60%
その他の惑星
20%
死の惑星
0%

調査された、又はまだ調査されていない星系には星系に存在する惑星で一番居住性の高い惑星に応じて惑星アイコンが表示される。

  1. 緑色の場合、居住性が70%を超えた惑星がある事を示す。
  2. 黄色の場合、居住性が40~69%の惑星がある事を示す。
  3. 赤色の場合、居住性が40%以下の惑星しかない事を示す。

時にはその他要因で入植が阻止される事もある。入植できない場合、以下の可能性が考えられる。

  1. 惑星が調査されていない
  2. まだ研究されておらず、その環境の惑星に入植出来ない
  3. 星系が他の帝国領内にある
  4. 前宇宙文明が存在する惑星である

星系を拡大して惑星アイコンにマウスを重ねる事でプレイヤー帝国が植民化できない要因について有益な情報が得られるかもしれない。例えば「未知の帝国が制御している」「別の何かが支配している」という情報が得られれば、そこは他の帝国領であるという事になる。この場合、星系を調査する事で支配者の帝国を知る事が出来る。ただ、この命令は科学調査船が1年近く行方不明になる可能性もある為、極力避けたほうが良い場合もある。

異なる種族は異なる惑星の環境を好む事もあるので、帝国で居住できない惑星は別の種族に充てるかロボットに入植させたほうが良いだろう。

もし、自身が率いる種族を入植させたいと望むならば時間と予算が膨大に掛かるがテラフォーミングを行うという手段もある。

タイル[編集]

居住可能な惑星は10~25のタイルを有し、一つのタイルに1人の人口と一つの建物を配置・設置できる。

資源[編集]

各タイルには基本的な資源が埋蔵している可能性がある。これらは建物を建設せずとも人口さえ要れば回収することができる。タイルに建造物を設置している場合、その建物が産出する資源と最初からタイルにあった資源を合計した数値が産出される。ただし、食料だけ産出する建物を鉱物タイルに置いたとしても食料と鉱物が生産されるわけでは無い。生産されるのは食料だけなので注意が必要だ。稀にベタリアン鉱石やエイリアンのペットが配置される事もある。この資源は戦略資源として回収出来ないが、そのタイルに特殊建造物「ベタリアン発電所」と「ゼノ動物園」が建設でき、建物の恩恵を受ける事ができる。基本的な資源(食料・鉱石・エネルギー・研究)は1~3の間で配置される事がある。全てのタイルに配置されるという事は無い。

障害物[編集]

惑星のタイルには障害物が設置されている事がある。障害物があるタイルには人口も建物も配置できないため、そのままでは、そこに資源が埋まっていたとしても利用できない。プレイヤー帝国が必要な技術を保有していれば、鉱物、エネルギー、時間の控えめなコストで障害物を除去できる。そのような技術は合計で9つあり、障害物のタイプ毎に1つずつ存在するが、研究は比較的簡単に終わる。除去するのに必要な資源は、概ね全ての障害物で一律だ(下記の障害物は例外)。

ゲーム開始時点で、各帝国の母星には、2種類の障害物(大スラム、工業汚染地域)が存在する。これらの除去には技術が必要ないが、初期に供給される貴重な資源が消費される事になる。大スラムは、比較的少ない資源と時間で除去できるため、そちらの除去を先に行うと良い。

死の惑星に生成される放射能汚染地域は、通常の障害物の2倍の資源と時間を必要とする。死の惑星に入植できる頃には、十分な資源を持ち合わせているだろうが、時間が2倍であることを忘れると、障害物除去が間に合わなくなることもある。

上記の他に、ある種のイベントで障害物が生成することがある(爆撃クレーター等)。また、イベントによっては、恒久的に除去不能な障害物も生成する。

障害物名 撤去費用 生成惑星 必要技術 説明
活火山(Active Volcano)
  • 除去時間100
  • エネルギー100
  • 鉱物100
  • 海洋型(18%?)
  • 大陸型(13.5%?)
  • その他(9%?)
  • 惑星特性:Titanic Life(0.25倍?)
  • 火山排除
火山性ガスを放出し、溶岩を吐き散らしている活火山がある
古代遺跡(Ancient Ruins)
  • 除去時間180
  • エネルギー150
  • 鉱物150
  • リングワールド
かつて偉大な都市は高度な技術で建設された。今や何世紀の間に放棄された廃墟と瓦礫だ。
爆発クレーター(Bomb Crater)
  • 除去時間100
  • エネルギー125
  • 鉱物125
  • 死の惑星
この大規模なクレーターはとりわけ破局的な威力の水素爆弾によって生じたようだ
砲撃クレーター?(Bombarded Ground)
  • 除去時間100
  • エネルギー75
  • 鉱物75
  • 軌道爆撃中、毎月低確率で生成
この地域は軌道爆撃によって破壊されている
着弾クレーター?(Impact Crater)
  • 除去時間100
  • エネルギー50
  • 鉱物50
  • 死の惑星
何かが惑星の表面に直撃し、この大きなクレーターを作り出した
滅びた都市(City Ruins)
  • 除去時間200
  • エネルギー200
  • 鉱物200
  • 死の惑星
かつては偉大な都市だったが、今では見渡す限りに広がる金属の墓場だ
危険な原生生物(Dangerous Wildlife)
  • 除去時間100
  • エネルギー100
  • 鉱物100
  • 大陸型(13.5%?)
  • 他の惑星(9%?)
  • 惑星特性:Hostile Fauna(2倍)
  • 惑星特性:Titanic Life(0倍)
  • 危険な原生生物排除
この地域の野生生物は開拓者にとって特に致死的で、多くの危険な捕食者や有毒植物を含む。
底なし穴(Deep Sinkhole)
  • 除去時間100
  • エネルギー100
  • 鉱物100
  • 岩石型(36%?)
  • 砂漠型(18%?)
  • サバンナ型(18%?)
  • 惑星特性:Titanic Life(0.25倍)
  • 深い陥没孔を除去
巨大なぽっかりと地面に開いた穴がこの地の殆どだ
鬱蒼としたジャングル(Dense Jungle)
  • 除去時間100
  • エネルギー100
  • 鉱物100
  • 熱帯型(36%?)
  • 大陸型(20.25%?)
  • 惑星特性:Titanic Life(0.25倍)
  • 鬱蒼としたジャングル排除
この地域全体に鬱蒼として通行不能なジャングルが生い茂っている
工業汚染地域(Industrial Wasteland)
  • 除去時間120
  • エネルギー60
  • 鉱物60
  • 故郷の惑星
この地はコンビナートの廃墟と有毒の土に覆われている。かつての進歩の時代の残骸だ。
巨大氷河(Massive Glacier)
  • 除去時間100
  • エネルギー100
  • 鉱物100
  • 極寒型(54%?)
  • 高山型(35%?)
  • 凍結型(18%?)
  • 惑星特性:Titanic Life(0.25倍)
  • 巨大氷河排除
厚く巨大な氷がこの地を覆っている
山脈(Mountain Range)
  • 除去時間100
  • エネルギー100
  • 鉱物100
  • 高山型(20%?)
  • 大陸型(13.5%?)
  • その他(9%)
  • 海洋型(0%)
  • 惑星特性:Titanic Life(0.25倍)
  • 山脈排除
広大でそびえ立つ侵入を阻む山々の連なりがこの辺り一帯を貫いている。
有毒沼地(Noxious Swamp)
  • 除去時間100
  • エネルギー100
  • 鉱物100
  • 凍結型(36%?)
  • 熱帯型(18%?)
  • 惑星特性:Titanic Life(0.25倍)
  • 有毒湿地排除
腐敗ガスが充満した沼地や湿地だ
流砂(Quicksand Basin)
  • 除去時間100
  • エネルギー100
  • 鉱物100
  • 砂漠型(36%?)
  • 岩石型(20%?)
  • サバンナ型(20%?)
  • 惑星特性:Titanic Life(0.25倍)
  • Quicksand Basin Removal
この辺り一帯は広大な流砂となっていて、建造は不可能だ
放射能汚染地域(Radioactive Wasteland)
  • 除去時間200
  • エネルギー200
  • 鉱物200
  • 死の惑星
放射線を浴び、寂れて荒廃したこの地で生きられる有機生命体は一握りだ
大スラム(Sprawling Slums)
  • 除去時間90
  • エネルギー40
  • 鉱物40
  • 故郷の惑星
地下の入口(Subterranean Entrance)
  • 除去時間100
  • エネルギー125
  • 鉱物125
  • 全ての惑星(地下文明イベント発生時)
この世界の地下に広がる広大な洞窟ネットワークに通じる、地面の大きな穴だ
巨大生命体(Titanic Lifeforms) 除去不能
  • 惑星特性:Titanic Life
多くの巨大生命体がこの地域を住まいとしている。避けるのが懸命だ。
有毒海藻(Toxic Kelp)
  • 除去時間100
  • エネルギー100
  • 鉱物100
  • 海洋型(54%?)
  • 大陸型(20.25%)
  • 惑星特性:Titanic Life(0.25倍)
  • Toxic Kelp Removal
殆どの生命体にとって有毒である海草の群落がこの地の海を覆いつくしている
放浪の森林保護区(Wandering Forest Reserve) 除去不能
  • 岩石型
  • 大陸型
  • サバンナ型
  • 熱帯型
  • 凍結型
  • イベントで移動する森を調査するを選択した時のみ?
放浪する森林を保護する為の広大な自然保護区だ
放浪の森林(Wandering Forests) 除去不能
  • 岩石型
  • 大陸型
  • サバンナ型
  • 熱帯型
  • 凍結型
  • イベントで生成され、定期的に空き地を移動する
この移動する森は頻繁に新しい地域に移動し、道路、電線などのインフラ構築を阻害する
ゼノ保護区?(Xeno Preserve) 除去不能
  • 保護区
この地域の全ては絶滅危惧種の保護の為に使用される

居住性[編集]

居住性とは、その種族が惑星環境にどれだけ適応し、定着できるかの指標となる。これは植民化において大きな影響力を持つ。

居住性の効果[編集]

  • 居住性は通常、種族の故郷惑星の特性によって決定される。これはSpecies Homeplanetによって定義されるが、帝国の初期設定時に選択する。
  • 惑星は居住可能であろうと、常に40%以上の居住性を有していなければならない。39%以下の惑星には絶対に入植できないし、植民地の設立も出来ない。もし何らかの理由で居住性が40%以下に落ち込んだ場合、惑星に住むPOPは強制的に退去していき、別のPOPに置き換えられるだろう。
  • Habitabiltiyは最大幸福度の値に影響を与える。居住性が高ければ高いほど最大幸福度の値は大きくなり、幸福度に関するボーナスを受けられるだろう。
  • Habitabiltiyが100以下であっても新しいPOP成長のコストが1%上昇する。最大で+60%の成長コストとなる。
  • 一部惑星や軌道居住地などの建造物においては居住性は常に100%となる。しかし、居住特性は最低の値が設定される。"最も弱い"故郷惑星のタイプに設定される。
  • 極度に低い居住性・幸福度はイベントのトリガーになりうるので注意が必要だろう。

故郷と居住性カテゴリー[編集]

  • 100%の居住性が得られる惑星は非常に魅力的だが、そういった惑星は滅多に存在しない。惑星のクラスが変更されない限り種族の故郷は常に100%の居住性を得られる。ガイア型惑星・リングワールド・軌道居住地は常に100%の居住性が与えられる。居住性は種族の特性等で引き上げる事が可能で、それによって100%に達する事もある。
  • 80%の居住性は故郷の惑星と全く同じ環境の惑星ではデフォルトの値となる。これが主要な居住カテゴリとなる。
  • 60%の居住性は故郷の惑星に似た環境の惑星でのみデフォルトの値となる。これは二次的な居住カテゴリとなる。
  • 故郷の惑星として選択できる全ての惑星はデフォルトで20%の値が設定される。これは主要・二次的居住カテゴリに入る惑星には適応されない。20%の惑星は総じて三次的居住カテゴリに分類される。
  • 0%は種族の故郷として選択できない惑星全てに設定される値だ。最も一般的な例としては死の惑星がある。この惑星は全ての種族で0%の居住性に設定される。

居住戦略[編集]

テラフォーミング

テラフォーミングは惑星環境を種族に適した環境に作り変える最も基本的なものだ。しかし、この作業には数十年の時間と莫大なコストが必要で、さらに特殊な技術も必要となる。


最小限の居住性

ファーストイン

亜種

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